jurnal

Friday, December 1, 2017

SIMULASI UNBK 2018 UNTUK SISWA


Glosarium Dasar dan Desain Grafis untuk SMK

Additive color (RGB) adalah : Model warna yang terdiri dari cahaya merah, hijau dan biru.

Analog adalah: Suatu bentuk komunikasi elektronik yang merupakan proses pengiriman informasi pada gelombang elektromagnetik dan bersifat variabel.

Bitadalah : Kependekan dari Binary Digit

Bit Depth adalah : Kedalaman warna, yang merupakan banyaknya altrernatif warna yang dapat dimiliki oleh suatu gambar atau jumlah bit yang dapat ditangkap scanner atau yang diperlihatkan image/gambar. Batasan bit dari 256 warna sampai 16,7 juta warna

Bitmap adalah : Suatu format file grafis bit mapped windowsyang menyimpan citra tersusun dari kumpulan raster, kualitas gambar bitmap tergantung dari resolusi/jumlah pixel yang membentuknya. Format file bitmap adalah TIFF, EPS, JPEG.

Bleed adalah :Bagian gambar yang ditambahkan ± 3mm pada setiap sisi agar ketika dilakukan potong bersih (nett) gambar akhir terlihat bersih tanpa ada sisi putih bagian tidak tercetak.

Browser adalah : Sebuah program yang digunakan untuk menjelajahi dunia internet dengan membuka halaman-halaman website dari seluruh dunia yang ada di internet.

CCDadalah :Charged Coupled Device, merupakan salah satu jenis sensor digital yang ada di perangkat scanner flatbed.

Cetak Offset adalah :Teknik cetak dimana pada acuan cetaknya bagian yang mencetak sama tinggi dengan bagian yang tidak mencetak. Pada proses cetak ini tinta dari acuan dialihkan terlebih dahulu ke blanket, baru kemudian oleh blanket tinta tersebut dialihkan ke kertas.

CMYK adalah : Model warna yang dipengaruhi oleh pigmen dari tinta cetak serta kertas yang digunakan.

Digital adalah : Proses data yang menggunakan penomoran angka-angka untuk sistem perhitungan tertentu. Sebuah ukuran layer komputer dan resolusi printer yang dikaitkan dengan jumlah titik dimana sebuah alat dapat mencetak atau menampilkan per inch.

Download adalah : Proses pengunduhan atau pengambilan data dari internet untuk disimpan di komputer.

Dpi adalah : Dot per inch, yaitu satuan ukuran resolusi output yang dihasilkan dari perangkat output seperti printer, imagesetter dan CtP.

Driver adalah : Perangkat lunak yang disertakan pada perangkat dan harus dinstall pada komputer agar suatu peralatan digital dapat digunakan.-

EPSadalah :Encapsulated PostScript, yaitu format file untuk menyimpan data gambar dalam bentuk bahasa PostScript. Format EPS pada Adobe photoshop dapat mengembed informasi halftone dan transfer curve.

File adalah : Istilah untuk data yang telah selesai dikerjakan dan tersimpan dalam media penyimpanan

Flatbed adalah :Jenis scanner yang banyak beredar di pasaran, dengan karakter yang mudah dan praktis.

Gamut warna/color gamut adalah : Batasan/jangkauan warna yang mampu dihasilkan oleh suatu peralatan. Masing-masing model warna RGB maupun CMYK mempunyai batasan warna (gamut) yang berbeda.

Golden Section adalah : Juga dikenal dengan Golden ratio yaitu membagi sebuah garis dengan perbandingan mendekati rasio 8 : 13 berarti bahwa jika garis yang lebih panjang dibagi dengan garis yang lebih pendek hasilnya akan sama dengan pembagian panjang garis utuh sebelum dipotong dengan garis yang lebih panjang tadi. Nilai golden ratio = 1,618

Grayscale adalah :Sebuah mode warna yang menampilkan gambar dengan menggunakan 256 warna abu-abu. Setiap warna didefinisikan sebagai nilai antara 0 dan 255, dimana 0 adalah yang paling gelap (hitam) dan 255 adalah paling ringan (putih).

Hue adalah : Spektrum warna/jenis warna seperti merah, hijau, biru, cyan, magenta, kuning dan lain-lain. Nilai Hue antara 0 hingga 360 (sudut lingkaran).

JPEG adalah :Joint Photography Expert Group, merupakan file format terkompres untuk mobilitas data yang tinggi dan praktis.

Legibility adalah :Kejelasan bentuk huruf yaitu tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter / rupa huruf / tulisan

Lightness adalah : Nilai gelap terangnya suatu warna.

Model adalah : Suatu bentuk susunan/pedoman yang akan dibuatkan susunannya,image berupa gambar atau foto.

PDF adalah :Portable Document Format yaitu file yang digunakan setelah semua pekerjaan sudah siap untuk dioutput. PDF untuk produksi cetak berbeda dengan PDF untuk keperluan lain.

Pixel adalah : Satuan terkecil dari unsur pembentuk gambar, 1 pixel mewakili 1 titik.

Readibility adalah :Tingkat kenyamanan / kemudahan suatu susunan huruf saat dibaca (keterbacaan).

Resolusi adalah :Density dari dot (titik) atau pixel per satuan pengukuran linier (inch) pada monitor komputer, atau jumlah titik per inch (dpi) dalam bentuk cetak.

RGB adalah : Model warna yang terdiri dari merah, hijau dan biru yang dikombinasikan untuk mendapatkan warna baru

Saturasi adalah : Intensitas suatu warna/kejenuhan warna
-
Scanner adalah : alat untuk merubah suatu gambar dari sifat fisik/nyata menjadi format digital 

Spectrophotometer adalah : Alat untuk mengukur cahaya yang dipantulkan/diteruskan melalui spektrum warna dan digunakan untuk pembuatan profil cetak baik offset maupun printing.

Spot coloradalah : Warna khusus/warna special yang digunakan karena keterbatasan warna proses. 

Subtractive color adalah : Warna sekunder dari warna additive yaitu terdiri dari cyan, magenta, yellow yang dibentuk offset, cat, tinta dll.

TIFF adalah :Tagged Image File Format, yaitu format file grafik yang tidak terkompress, yang digunakan terutama untuk tetap memelihara kelengkapan data warna yang terekam.

Upload adalah : Proses pengunggahan data dari komputer lokal ke internet.

Vektor adalah : Gambar yang tersusun dari garis-garis lurus maupun lengkung yeng tersusun dari penghitungan secara matematis.

Visual hierarchy adalah :Pengurutan prioritas yang ingin ditampilkan baik itu informasi serta unsur-unsur tata letak, dari yang paling penting sampai yang tidak penting. (abdihasyim)


Delapan Langkah Pembuatan Video Animasi

1.  Siapkan ide cerita
            Hal utama yang bisa kamu lakukan adalah menentukan ide cerita dari video animasi yang akan kamu buat. Apakah tema yang akan dibawakan dalam video tersebut? Bisa berupa petualangan, komedi, action, kartun, ataupun yang lainnya. Pastikan juga kamu sudah tahu akan dikembangkan dengan gaya seperti apa video animasimu tersebut.
2.  Buat cerita dalam storyboard

Dalam storyboard, setiap rangkaian kejadian penting yang ada dalam videomu akan dijabarkan. Tampilannya seperti komik, memperlihatkan cuplikan setiap adegan dari video animasi secara berkelanjutan.
3.  Gambar model karakter yang diinginkan
Tentunya dalam video tersebut juga ada karakter dengan penggambaran tertentu. Nah, karakter inilah yang harus dibuat secara konsisten sehingga setiap perpindahan frame, penggambaran karakternya akan tetap sama. Gambarkan secara detail dari berbagai macam sudut dan dalam berbagai ekspresi yang berbeda pula.
4.  Buat sketsa animasinya
Sketsa ini berfungsi untuk memperlihatkan gerakan kunci pada suatu frame. Gerakan kunci ini maksudnya adalah gerakan perpindahan dari karakter dalam animasi yang kamu buat. Tetapi gerakannya harus terlihat natural dan tidak kaku, ya.
5.  Gambar frame kunci
Frame kunci adalah titik atau posisi penting dalam sebuah gerakan yang dibuat oleh sebuah karakter. Misalnya jika karakter Scooby Doo yang kamu buat menghadap ke kiri kemudian ke kanan, maka frame kuncinya harus memperlihatkan sang karakter tersebut menghadap ke kiri, depan, baru kemudian ke kanan.
6.  Periksa alur pergerakan animasi
Pastikan bahwa perpindahan dari satu adegan ke adegan lain dalam storyboard yang telah kamu buat, bergerak dengan mulus. Tentunya kamu tidak ingin video animasimu terlihat ‘patah-patah’, bukan? Maka dari itu kamu harus memperhatikan kira – kira efek apa yang cocok untuk disisipkan saat perpindahan adegan dan keselarasan antar frame kunci yang ada.
7.  Rapikan gambarnya
Karena gambarmu masih berupa sketsa, tentunya masih banyak garis ataupun coretan tidak perlu yang harus dihilangkan agar gambar animasimu terlihat lebih sempurna dan natural. Rapikan gambar secara teliti dan tambahkan hal – hal yang dapat mendukung kualitas dari video animasimu.
8.  Proses video animasinya dengan aplikasi pembuat video

Setelah jadi dengan tahap manual, kamu dapat melanjutkannya dengan memasukkan dan memproses semua gambar ke dalam komputer dan mulai membuat animasinya dengan menyisipkan efek, transisi, dan editan lain yang sesuai. Kamu bisa menambahkan teks ataupun juga suara yang sesuai dengan tema videomu, atau melakukandubbing. Saat ini sudah banyak sekali aplikasi pembuat video yang bisa kamu gunakan. Sebut saja Powtoon, Moovly, Animaker, hingga Microsoft Powerpoint ataupun Windows Movie Maker bisa digunakan untuk sekedar animasi sederhana.  (abdihasyim)

Tuesday, November 28, 2017

Apa itu Desain Grafis?


Logo Club Sepakbola Juventus FC (Italia).
contoh karya desain grafis berupa logo susunan dari huruf yang berbentuk objek dan huruf dengan warna solid (hitam).


Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) untuk menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu media dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Atau dengan kata lain Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi untuk mengkomunikasikan ide-ide . dengan alat utama adalah gambar dan tipografi .

Dalam hal desain berbasis gambar, gambar harus membawa seluruh pesan ada baiknya jika ditambahkan kata-kata (Text) untuk membantu memperjelas pesan itu.

Disamping untuk penerapan pada bidang Seni Rupa secara Seni murni, Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, Signage dan lain-lain, untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Dari sini kita mengetahui bahwa Design Graphic adalah Cara Mengkomunikasikan lewat Media.

Ada sedikit salah arti dari pekerjaan ini yang menyebutkan bahwa dengan hanya menata gambar, tulisan dan bentuk visual dalam media disebut Design Grafis, tanpa ada unsur mengkomunikasikan Pesan,  bentuk graphic  hanyalah sebuah layout atau susunan visual saja dan bukan Design Grafis.

Design grafis adalah cara berkomunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa atau visual yang sesuai, sehingga dapat dirasakan setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak atau visual.
Ada beberapa Cara Penyampaian Pesan dalam Design Grafis

1. Design dengan Materi Gambar
Desainer mengembangkan gambar untuk mewakili ide-ide klien yang  ingin berkomunikasi. Gambar dapat menjadi sangat kuat dan alat komunikasi yang menarik, penyampaiannya tidak hanya dengan informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan menanggapi gambar berdasarkan apa yang mereka ketahui dan mereka alami. Jadi kita harus menciptakan pesan visual berdasarkan apa yang ada dipikiran mereka.

2. Design dengan materi Tulisan
Dalam beberapa kasus, desainer bergantung pada kata-kata untuk menyampaikan pesan, kadang dengan menggunakan kata-kata yang berbeda dari biasanya. Seperti Bentuk-bentuk tipografi khusus atau huruf buatan tangan, yang memberikan arti dan fungsi komunikasi. Desainer harus mempunyai kemampuan menyajikan informasi melalui tipography yang divisualkan dalam bentuk tertentu tapi bermakna pesan yang akan disampaikan.

3. Design dengan materi Gambar dan Tulisan
Designer bisa menggabungkan gambar dan tipografi untuk mengkomunikasikan pesan kepada audiens . Mereka mengeksplorasi kemungkinan kreatif yang disajikan dengan kata-kata ( tipografi ) dan gambar ( fotografi , ilustrasi , dan seni rupa ) . untruk menciptakan pesan yang lebih kuat dari kata-kata dan gambar yang tepat tetapi juga untuk mendapatkan keseimbangan Layout yang terbaik.

4. Design dengan materi Simbol, Logo dan penulisan khusus
Simbol dan logo adalah bentuk yang khusus, bentuk informasi yang sangat kental atau berkarakter. Simbol adalah representasi abstrak dari sebuah ide atau identitas tertentu. yang akan mewakili konsep atau perusahaan tertentu. Logotypes adalah identifikasi perusahaan berdasarkan pada kata-kata yang dibuat khusus sehingga mengandung arti dan filosofi yang lebih luas dan tajam. desainer harus memiliki visi yang jelas dari perusahaan atau ide untuk diwakili dan menciptakan yang pesan diarahkan kepada makna tertentu.

Kategori Desain Grafis
Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
Web Desain: desain

untuk halaman web.
Movie & multimedia termasuk Video, animasi dan special effect
Product Identity (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain  professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan Lansdcape.
Desain Produk, packaging dan sejenisnya.

Seorang Designer Grafis harus mempunyai pengetahuan komunikasi public yang cukup agar apa yang akan disampaikan kepada target tertentu dan situasi yang ditentukan akan diterima, dimengerti dan mengundang respon yang sesuai dengan konsumen tertentu. Disamping itu Dasar kemampuan Seni menjadi modal utama sebagai keahlian menata bentuk visual agar menarik dan mendapatkan perhatian.(abdihasyim)

Friday, October 6, 2017

Multimedia

Multimedia SMK Budi Mulia Pakisaji, Kompetensi Keahlian Multimedia -  BM Production.
#bmproduction #multimedia #smkbmpakisaji #budimulia #fotografi #desaingrafis #videography #studio #anjasmoro #pakisaji #malangkabupaten #malang

Logo SMK Budi Mulia Pakisiaji


Contoh Penulisan Laporan Praktek Kerja Lapangan

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)
Di CV./PT.  XXX
TAHUN PELAJARAN 2016/2017


 Logo SMK





Di Susun Oleh:

AGUNG SETYAWAN
NISN:00000000000


PROGRAM KEAHLIAN
MULTI MEDIA






SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
BUDI MULIA PAKISAJI
Jalan Anjasmoro 108 Karangpandan Pakisaji Kabupaten Malang
www.smkbudimuliapakisaji.sch.id







LEMBAR PENGESAHAN

Laporan Praktik Kerja Lapangan
Di CV. XXXXXXX
Oleh
Agung Setyawan
NIS : 00000

Program Keahlian
MULTI MEDIA
SMK BUDI MULIA PAKISAJI



Menyetujui
Tim Pembimbing
Tanggal, 26 November 2017
Pimpinan DU/DI                                                    Pembimbing




Nama                                                               Nama Pembimbing



Mengetahui
Kepala Program Keahlian Mutimedia




EKO ABDI HASYIM. S.Kom










KATA PENGANTAR


Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah yang Maha Kuasa atas berkat dan rahmatnya penulis dapat menyelesaikan laporan  Praktek Kerja Lapangan (PKL) pada tahun ajaran 2016/2017 yang di laksanakan di ……………. ini tepat pada waktunya tanpa halangan suatu apapun.
Akhirnya dengan segala kerendahan hati izinkanlah penulis untuk menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan dalam menyusun laporan ini, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1.      Bapak Drs. Suyono, MT. selaku Kepala SMK BUDI MULIA Pakisaji
2.      Bpk/Ibu …….. selaku Pimpinan DU/DI

3.      Bapak Eko Abdi Hasyim, S.Kom selaku Kepala Program Keahlian Multi Media
4.      Bapak/Ibu ………………. Selaku pembimbing sekolah.
5.     
6.     
7.      Serta Bapak/Ibu guru yang telah member masukan dan saran dalam penyusunan laporan ini.
8.      Dan juga kedua orang tua yang selalu memberi motivasi dan biaya.
Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat di butuhkan.Harapan dari penulis semoga laporan yang memuat pengalaman dan pengetahuan yang didapatkan selama melaksanakan Praktek kerja Lapangan ini dapat bermanfaat bagi siswa-siswi SMK BUDI MULIA Pakisaji.



Pakisaji, 26 November 2017
                                                           

      Nama/Penulis











DAFTAR ISI


BAB I PENDAHULUAN
BAB  ini akan membahas tentang Latar belakang, Rumusan Masalah, tujuan dan manfaat dan metode pengumpulan data.
Jika dalam Bab I terdapat Sub Bab maka Penulisannya adalah sbb:
1.1    Latar Belakang
1.2    Rumusan Masalah
1.3    Tujuan
1.4    Dst….
BAB II  PEMBAHASAN
BAB ini akan membahas tentang kajian Pustaka, waktu dan tempat pelaksanaan, proses produksi dunia usaha dan hasil yang dicapai.
2.1  Kajian Pustaka
2.2  Waktu dan Tempat Pelaksanaan
2.3  Jenis Kegiatan
2.4   Proses Produksi
2.5  dst….


BAB III TEMUAN
BAB ini akan membahas tentang keterlaksanaan ( Faktor Pendukung dan Penghambat ), manfaat yang di rasakandan pengembangan tindak lanjut.
3.1.
3.2


BAB IV PENUTUP
BAB ini berisikan tentang kesimpulan dan saran.
 4.1
4.2

LAMPIRAN-LAMPIRAN
Foto
Dokumen
Dll


Thursday, March 16, 2017

BUKU DIGITAL PENA BUDI MULIA

Buku Digital
A. PENGENALAN DIGITAL BOOK
Buku digital, atau disebut juga e-book merupakan sebuah publikasi yang terdiri dari
teks, gambar, video, maupun suara dan dipublikasikan dalam bentuk digital yang dapat
dibaca di komputer maupun perangkat elektronik lainnya. Sebuah buku digital
biasanya merupakan versi elektronik dari buku cetak, namun tidak jarang pula sebuah
buku hanya diterbitkan dalam bentuk digital tanpa versi cetak.
Buku Digital

1. FUNGSI DAN TUJUAN
a. Fungsi
Fungsi buku digital yaitu:
sebagai salah satu alternatif media belajar. Berbeda dengan buku
konvensional, buku digital dapat memuat konten multimedia di dalamnya,
memungkinkan penyajian informasi dengan lebih interaktif dan menarik.
Sebagai media berbagi informasi, buku digital dapat disebarluaskan dengan
lebih mudah dibandingkan buku konvensional. Seseorang dapat menjadi pihak
pengarang, serta penerbit dari bukunya sendiri dengan mudah.
b. Tujuan
Tujuan pengembangan digital book adalah memberikan kesempatan bagi pembuat
konten untuk berbagi informasi dengan lebih mudah dan dengan cara yang lebih
menarik dan interaktif. Dengan membuat konten dalam bentuk digital, pengarang
tidak perlu mendatangi penerbit untuk menerbitkan bukunya, cukup mendatangi salah
satu situs penerbit digital, dan menerbitkan bukunya secara mandiri.
Buku digital juga bertujuan untuk melindungi Informasi yang disampaikan. Berbeda
dengan buku fisik yang dapat rusak, basah, maupun hilang, buku digital yang berupa
data di komputer terlindungi dari masalah-masalah tersebut. Walaupun data tersebut
Buku Digital
hilang, pengguna dapat dengan mudah mencari penggantinya baik dari internet
maupun meminta kembali kepada pembuat buku.
Buku digital juga diharapkan dapat mempermudah proses belajar yang dilakukan oleh
penggunanya, dikarenakan format buku digital yang dapat di search, copy, sehingga
informasi yang dicari dapat diperoleh dengan mudah dan cepat.

2. JENIS – JENIS BUKU DIGITAL
Format buku digital beragam, mulai dari format yang didukung oleh perusahaan besar
(PDF oleh adobe, swf oleh flash, doc oleh Word) dan berbagai format lainnya yang
didukung oleh perangkat maupun pembaca buku digital tertentu. Pada tahun 1990
dikembangkan pula format open e-book yang memungkinkan publisher dan
pengembang software untuk menggunakan satu format yang dapat dibaca di
perangkat manapun dan menggunakan berbagai software pembaca buku digital.
Berikut beberapa Format yang tersedia untuk buku dalam format digital
a. AZW - Sebuah format proprietary Amazon. Hal ini menyerupai format MOBI
kadang-kadang dengan dan kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights
Management (DRM). DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon.
b. EPUB -Format terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital book dari
International Digital Publishing Forum (<idpf>). Hal ini mengacu kepada standar
XHTML dan XML. Ini adalah standar yang sedang berkembang. Spesifikasi untuk
EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF. Adobe, Barnes & Noble dan Apple semua
memiliki DRM mereka sendiri untuk format ini yang tidak kompatibel antara satu
dengan yang lainnya. Saat ini sudah ada versi baru dari format ini disebut ePub 3
tetapi belum digunakan secara luas.standar yang sedang berkembang. Spesifikasi
untuk EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF. Adobe, Barnes & Noble dan Apple
semua memiliki DRM mereka sendiri untuk format ini yang tidak kompatibel antara
satu dengan yang lainnya. Saat ini sudah ada versi baru dari format ini disebut
ePub 3 tetapi belum digunakan secara luas.
c. KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya ePub disusun dalam
pembungkus PDB dengan Amazon DRM. Format ini diharapkan untuk digunakan
bagi pembaca digital book dari Amazon lainnya.
d. MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca
sendiri MobiPocket yang tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone.
Aplikasi Mobipocket pada PC Windows dapat mengkonversi format (.Chm, .doc,
Buku Digital
.Html, .OCF, .Pdf, .Rtf, dan .Txt) file ke format ini. Kindle menampilkan format ini,
juga.
e. PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format digital book yang
berbeda yang ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada
umumnya digunakan untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan
format eReader juga dan banyak lainnya.
f. PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk
Acrobat mereka. Ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan
untuk pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir
mencakupi semua platform komputer dan perangkat genggam. Beberapa
perangkat memiliki masalah dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia
akan ditampilkan baik untuk format A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah
dibaca ketika diperkecil sesuai layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital
dapat menyusun ulang tampilannya beberapa dokumen PDF, termasuk Sony
PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku
digital, termasuk Iliad IREX, memiliki fitur pan-dan-zoom yang membantu mudah
dibaca.
g. PRC - Palm Resource File. Sering menyertakan e-book Mobipocket tapi kadangkadang
menyertakan eReader atau e-book AportisDoc.
h. TPZ - Topaz file extension yang digunakan pada Amazon Kindle. Topaz adalah
pengatur layout yang berguna untuk mengatur pada halaman, bersama dengan
versi teks OCR. Format proprietary dari Amazon, digunakan untuk membuat bukubuku
tua dengan cepat, karena proses konversi pada dasarnya otomatis dari scan
halaman dari sebuah buku, tetapi dengan kelebihan yaitu penyusunan teks
(reflows) yang sangat baik.
i. HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide
Web. Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa
pembaca e-book mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya
gaya utama panduan untuk halaman HTML.
j. CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini
telah menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya
melalui Web.
k. XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi
XML. Ini adalah format standar untuk data epub.
Buku Digital
l. XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks
digital book umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa
format lain yang telah ditetapkan.
Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut:
http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats

3. PEMILIHAN FORMAT DIGITAL BOOK
Pertimbangan pemilihan format digital book yang akan digunakan pada
panduan ini mengacu kepada beberapa hal, yaitu:
Memanfaatkan ketersediaan perangkat. Jumlah ketersediaan perangkat pendukung
yang ada (contohnya: telefon seluler) di Indonesia. Jumlah pegguna telefon seluler
diperkirakan sekitar 180 juta pelanggan yang sudah terhubung. Jumlah tersebut belum
merepresentasikan berapa banyak pengguna tablet, smartphone, featurephone
ataupun sebagai modem, oleh sebab itu pada bab berikutnya disampaikan aplikasi
yang dapat digunakan untuk membaca format buku digital.
Ukuran tampilan aplikasi pembaca digital book. Format PDF tidak akan menjadi
masalah apabila dibaca menggunakan computer maupun laptop namun karena
ditujukan untuk perangkat bergerak/telefon seluler yang memiliki ukuran layar yang
bervariasi, maka diperlukan format yang dapat menyesuaikan dengan tampilan layar.
Format yang didukung secara luas. Penggunaan format yang hanya mendukung
satuperangkat tertentu akan membuat ketergantungan kepada satu teknologi
pendukung saja. Dalam hal pemilihan format perlu dipertimbangkan adalah
menggunakan format yang mendapat dukungan secara luas, baik untuk
pembuatannya maupun aplikasi pembacanya.
Untuk menyediakan solusi dari pertimbangan - pertimbangan diatas, maka diputuskan
untuk menggunakan format EPUB. Format EPUB mendukung penyesuaian tampilan
teks sesuai dengan ukuran layar kecil untuk perangkat tertentu. Pada format EPUB 3.0
sudah dimungkinkan untuk menyertakan fitur audio maupun video serta animasi ke
dalam buku digital.
Epub (electronic publication) merupakan salah satu format digital book yang
merupakan format standardisasi bentuk, diperkenalkan oleh International Digital
Publishing Forum (IDPF) pada Oktober 2011. Epub menggantikan peran Open eBook
Buku Digital
sebagai format buku terbuka. Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml
yang dijadikan satu file dengan ekstensi.
Format epub merupakan salah satu format buku digital yang paling populer saat ini,
sebagai format yang tidak mengacu kepada salah satu pengembang tertentu,
membuat format ini dapat dibaca di berbagai perangkat, seperti: komputer (AZARDI,
Calibre, plugin firefox, plugin google chrome), Android (FBReader, Ideal Reader), iOS
(ireader), Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader,
dan berbagai perangkat lainnya. Berbagai kelebihan epub yang ditawarkan telah
menjadikan epub sebagai salah satu format buku digital yang paling banyak digunakan,
fitur-fiturnya antara lain:
Format terbuka dan gratis
Berbagai pembaca epub yang telah tersedia di berbagai perangkat
Berbagai software pembuat epub telah tersedia
Support untuk video dan audio
Reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran text
Support untuk DRM

Styling CSS


by: abdi multimedia

KABAR PENA

DARI MULTIMEDIA MENUJU DKV

Perkembangan ilmu teknologi seni rupa dan desain di Indonesia sudah mulai berkembang pesat khususnya perkembangan Indutri Kreatif. Beberapa ...